Эксперимент Google позволил «общаться» с книжками

При помощи этих сервисов Google демонстрирует способности собственной системы искусственного интеллекта, занимающейся обработкой естественного языка, информирует Engadget. Отмечается, что достаточно серьезная задача, представлена программой в игровом формате, при решении намеченных целей, ответами участников улучшаются возможности алгоритма.

Технология Talk to Books обрабатывает запросы пользователя в поисковых системах и находит на них ответ в книгах, загруженных в онлайн-библиотеки Google. Любой запрос обрабатывается за счет поиска словесных совпадений, которые соответствуют по смыслу того, что пытался найти человек. В частности, когда человек задет в поиске «найди девушку», метод покажет книги и выдержки из них, в которых указываются места вероятной встречи с девушками и подходящие для свиданий локации.

Кураторы проекта отмечают, что для разработки «Talk to Books» модель ИИ прошла «тренировку» на миллиардах предложений, пока не научилась подбирать нужный ответ. Они вполне понимают, какие именно ответы превосходные, а какие — плохие. Как только вы задаете вопрос либо делаете объявление, метод начнет поиск предложений в библиотеке, где не менее ста тыс. книжек. Он представит результат, соответствующий запросу по смыслу. При всем этом нет никаких правил заданных между вводом и выводом.

В реальности ограничения есть.

Ограничения присутствуют, однако затрагивают геополитические, исторические либо культурные оттенки в запросах пользователей.

«Semantris», 2-ая программа для «общения» с книжками, оформлена в виде двух версий. В частности, новинка рассчитана на поиск ответов «по смыслу», но не по фонетике слов. Затем ИИ отсортирует словесный список, и внизу окажутся слова, семантически не менее всего соответствующие ответу. Например, ежели ваш ответ «Солнце», то самым близким к нему словом будет «Луна», а на 10 месте «Учитель».

Вторую версию работники Google оформили в виде тетриса, где каждый цветной блок имеет своё название. А так же можно играть в тетрис-версию, где удачное слово между блоками приводит к удалению блока. Игрок вводит любое слово, которое, как ему может показаться на первый взгляд, связано с определенным блоком, а программа потом вычисляет, какой блок имел в виду игрок.